就来给大家唠唠我捣鼓那个“援助妊娠学院3.1杨过游戏”的经历。这项目名字听着就够怪的,对?一开始我也是一头雾水,心想这都什么跟什么,八竿子打不着一块儿去的东西怎么凑到一起了。

项目怎么来的

这事儿得从头说起。那时候我刚从上个项目脱身,手头正空着,寻思着找点啥有意思的活儿干干。正好一个朋友搭线,说有个甲方,就是那个“学院”,想做个宣传性质的小游戏,预算不多,但想法挺“新颖”。他们希望结合当下年轻人喜欢的武侠元素,尤其是“杨过”这个自带流量的IP,来推广他们机构的一些理念,大概就是跟“援助妊娠”相关的一些科普和人文关怀。

我当时一听,心里就犯嘀咕。你想想,一边是挺严肃的社会议题,甚至可能有点敏感,另一边是快意恩仇的武侠世界,这俩玩意儿怎么捏一块儿去?而且版本都到3.1了,说明前面肯定也折腾了不少轮,不知道踩了多少坑。

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接手和初步构想

人有时候就是有点好奇心,加上朋友也撮合,我就接了。甲方那边给的需求文档,那叫一个天马行空。一会儿要杨过在游戏里闯关,每个关卡对应一个知识点;一会儿又说要有社交互动,让玩家体验“互助”的感觉。最核心的是,怎么把“杨过”的形象和“援助妊娠”这个主题自然地结合起来,不能太生硬,也不能太戏谑。

援助妊娠学院3.1杨过游戏:剧情详解,隐藏彩蛋等你发现!

我拿到手后,头几天的主要工作就是梳理逻辑。我寻思着,既然是“杨过游戏”,那肯定得有杨过的核心特点,比如断臂(这个在游戏里怎么体现是个问题,总不能上来就砍)、武功高强、重情重义。然后“援助妊娠学院”的元素,就得巧妙地植入进去。不能搞成那种说教式的,不然玩家点两下就跑了。

具体实践过程

我决定从几个方面入手:

  • 剧情设计:我们编了个故事背景,大概就是杨过穿越到了一个需要特殊“援助”的村落(象征学院),他需要用自己的智慧和武功,帮助村民解决各种难题,这些难题就巧妙地包装了“援助妊娠”相关的知识点和求助场景。比如,寻找草药对应某个知识点,护送某个NPC对应某个案例。
  • 角色互动:游戏里设置了一些NPC,他们会有各种困境,杨过通过和他们对话、完成任务来提供帮助。这些对话和任务描述里,就塞进去了甲方想宣传的内容。尽量口语化,避免大段的理论。
  • 玩法机制:基础的玩法还是RPG冒险,有地图探索、任务接取、小怪战斗。战斗系统做得比较简单,毕竟重点不是打打杀杀。在一些关键节点,会设置一些问答环节或者选择环节,选对了有奖励,选错了会给出正确提示,变相科普。
  • “杨过”的特殊性:关于断臂,我们没直接做出来,而是设计成一个“失去重要之物”的隐喻,通过剧情让杨过体会到“残缺”和“守护”的意义,间接呼应主题。至于小龙女,那肯定是不能少的,让她作为精神支柱和提供线索的角色出现。

开发工具嘛就用了比较熟的一套引擎,方便快速迭代。美术资源方面,甲方提供了一些基础素材和风格参考,我们这边再进行二次创作和优化,尽量让画风柔和一点,别太硬核武侠,要兼顾“学院”那种温馨、关怀的调调。

最大的挑战还是那个“度”的把握。怎么让严肃的主题不被武侠的娱乐性完全冲淡,又怎么让武侠元素不显得突兀和不合时宜。我们团队内部也是反复讨论,推翻了好几个方案。比如一开始想搞个杨过抱着婴儿的宣传画,后来觉得太违和了,赶紧毙掉。

测试阶段也挺折腾。找了些不同年龄段的人来试玩,收集反馈。年轻人觉得武侠部分不够爽,年长点的觉得科普内容还可以再深入点。我们就得在中间找平衡,不停调整数值、修改文案、优化引导。

最终效果与反思

这个3.1版本上线后,数据嘛也就那样,没有大爆,但也算完成了甲方的基本KPI。主要还是通过一些渠道进行了小范围推广,来“学院”咨询的人,可以引导他们玩玩这个小游戏,算是一种比较轻松的初步了解方式。

整个过程下来,我感觉自己像是厨房里的大厨,甲方给了堆不怎么搭的食材,硬要我做出一道能吃的菜。虽然过程挺拧巴,但也确实学到不少东西。尤其是在处理这种跨界题材的时候,怎么找到一个巧妙的结合点,怎么把想表达的东西用玩家乐于接受的方式讲出来,这里面学问还挺多的。

这回实践虽然项目本身有点“奇葩”,但过程中的思考和解决问题的经验,对我来说还是挺宝贵的。起码下次再遇到这种不着调的需求,我能更快地判断出来,这玩意儿到底靠不靠谱,以及从哪个角度切入能稍微靠谱一点。

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