今天跟大家聊聊我这几天搞的“缪斯战争杨过游戏”,真是一把鼻涕一把泪,跟大家分享一下我的踩坑实录。
我想着最近杨过挺火,再加上“缪斯战争”这个名字听起来就带感,就想着用这两个元素做一个小游戏。说干就干,我先是疯狂搜索各种资料,看看有没有什么现成的素材或者代码可以借鉴。结果发现,关于“缪斯战争”的游戏少得可怜,更别说跟杨过结合的了,看来只能自己硬着头皮上了。

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第一步:定方向,选引擎。
我琢磨着这游戏要简单上手,美术风格要Q一点,所以就定了卡通风格。引擎方面,我比较熟悉Unity,而且网上素材也多,所以就直接选择了Unity。

第二步:找素材,搭场景。
杨过的模型和动作,我是在一个免费素材网站上找到的,稍微修改了一下。场景就比较简单了,找了一些草地、树木之类的素材,拼凑了一个小地图。这部分还算顺利。
第三步:写代码,搞战斗。
这才是真正的噩梦开始。我想象中的战斗是杨过可以释放各种技能,比如黯然销魂掌、弹指神通之类的。但是,我发现自己对Unity的动画系统和战斗逻辑一窍不通。
- 先是研究动画状态机,怎么让杨过在不同的状态下播放不同的动画。
- 然后是写代码控制杨过的移动和攻击。
- 接着是实现技能系统,这部分最难,涉及到技能的释放、特效的播放、伤害的计算等等。
我对着教程一点一点地啃,遇到问题就去论坛上提问,经常搞到半夜三更。
第四步:加特效,调数值。
有了基本的战斗系统后,我开始给技能加上特效,让战斗看起来更炫酷。这部分也花了不少时间,因为我不太会用Unity的粒子系统。
- 比如黯然销魂掌,我一开始做出来的效果像是在放烟花,一点都不像掌法。
- 后来经过多次调整,才勉强做出了一点感觉。
然后就是调数值,让游戏的难度适中。这部分也很麻烦,因为不同的玩家水平不一样,很难找到一个平衡点。
第五步:测试,优化。
游戏基本完成后,我找了几个朋友来测试,结果发现问题一大堆:
- 有的技能伤害太高,有的技能伤害太低。
- 有的地方地图卡住了,有的地方穿模了。
我花了几天时间修复这些bug,并对游戏进行了优化,让它运行得更流畅。
打包,发布。
终于,游戏完成了。我把它打包成一个可执行文件,分享给了朋友们。虽然游戏还很简陋,有很多不足之处,但是,看到自己的作品能够运行起来,还是很有成就感的。这回做游戏,让我学到了很多东西,也让我更加热爱游戏开发了。以后有机会,我会继续努力,做出更好的游戏。
这回“缪斯战争杨过游戏”的实践,从头到尾都是我自己摸索着来的,虽然过程很艰辛,但是收获也很大。以后有时间,我还会尝试做一些更有趣的游戏。



